Model Pembelajaran Berbasis Permainan untuk Meningkatkan Kreativitas dan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar

Authors

  • Nadiya Zulfa Fauziyah UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta
  • Khansa Ita Amatullah UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta
  • Zuhra Amalia UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta
  • Sigit Prasetyo UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta

DOI:

https://doi.org/10.57176/2j144v85

Keywords:

Model Pembelajaran, Permainan, Gamifikasi, Kreatifitas, Motivasi

Abstract

Pembelajaran konvensional di Indonesia menghadapi tantangan dalam mengembangkan kreativitas dan mempertahankan motivasi belajar siswa sekolah dasar, dengan data menunjukkan 54% siswa tidak aktif dalam pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan implementasi model pembelajaran berbasis permainan, menganalisis pengaruhnya terhadap peningkatan kreativitas siswa dalam berpikir divergen dan memecahkan masalah secara inovatif, serta menganalisis dampaknya terhadap motivasi belajar dan keterlibatan aktif siswa. Penelitian ini menggunakan metode kajian pustaka dengan pendekatan Systematic Literature Review yang mengikuti pedoman PRISMA, melibatkan 16 artikel yang memenuhi kriteria inklusi. Hasil kajian menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis permainan melalui integrasi media edukatif seperti Quizizz, Kahoot, Baamboozle, dan permainan interaktif lainnya terbukti efektif meningkatkan motivasi belajar siswa dari kategori rendah menjadi sangat tinggi secara signifikan dan berkelanjutan. Model ini juga berhasil meningkatkan kreativitas siswa dengan mendorong kemampuan berpikir kreatif dan memecahkan masalah dalam lingkungan belajar yang aman dan menyenangkan. Temuan menunjukkan konvergensi yang kuat antara data kuantitatif dan kualitatif, dengan konsistensi hasil lintas konteks geografis dan institusi. Dapat disimpulkan bahwa pembelajaran berbasis permainan merupakan strategi efektif untuk menjembatani kesenjangan antara pembelajaran konvensional dan kebutuhan kompetensi abad ke-21, dengan faktor penentu keberhasilan meliputi kesesuaian permainan dengan materi, kompetensi guru, dan ketersediaan infrastruktur pendukung.

References

Aditama, Viky, Raodatul Khotimah, dan Sofiana Ningsih. 2025. Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Permainan Terhadap Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar.

Andika, Ni Luh Putu, Putu Agustini, Ketut Gde, dan Wawan I Sudatha. 2025. “Studi Literatur Review: Peran Media Game Based Learning terhadap Pembelajaran.” Didaktika: Jurnal Kependidikan 14 (1 Februari): 799–812.

Andriyani, Yunita, Nurlinda Safitri, dan Yuyun Yuniar. 2024. PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BAAMBOOZLE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA SEKOLAH DASAR. 09.

Cahyani, Putri Aprilia. 2025. Penerapan Model Gambira dengan Permainan Ular Tangga untuk Meningkatkan Motivasi dan Aktivitas Belajar Siswa Kelas 5 Sekolah Dasar. 8 (3).

Evi Marito Hasibuan, , Yusnitawati, dan , Surianti. 2024. “Peningkatan Motivasi Belajar Siswa melalui Teknik Evaluasi Berbasis Permainan di SD Negeri 003 Tambusai Utara.” EduSpirit : Jurnal Pendidikan Kolaboratif, Juli.

Fajar Ayu, Amilia, Asih Puspitasari, Nurin Hidayati, dan Adi Fitra Andikos. 2024. “Model Pembelajaran Gamifikasi: Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Melalui Teknologi.” ISEDU : Islamic Education Journal 2 (2): 1–5. https://doi.org/10.59966/isedu.v2i2.1270.

Islam, Kireida Rona, Kokom Komalasari, Iim Siti Masyitoh, Juwita Juwita, dan Ismi Adnin. 2024. “Pengaruh Model Pembelajaran Game Based Learning terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik.” Ideas: Jurnal Pendidikan, Sosial, dan Budaya 10 (3): 619. https://doi.org/10.32884/ideas.v10i3.1640.

Jingga Pramesti Pujianingsih, Khusnul Khotimah, Rahma Putri Wibowot, dan Seillamitha Octaviona Lorenza. 2024. “Gamification: Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Di Sekolah Dasar.” Jurnal Pendidikan, Bahasa dan Budaya 3 (1): 69–76. https://doi.org/10.55606/jpbb.v3i1.2713.

Khoirunnisa, Yulia, Falistya Roisatul Mar’atin Nuro, dan Lilis Wahyuningrum. 2024. “Model PBL berbasis permainan untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar IPAS Siswa Kelas V.” Jurnal Pendidikan Profesi Guru 5 (1): 33–40. https://doi.org/10.22219/jppg.v5i1.26912.

Maliani, Y, I N Suastika, dan N Dantes. 2025. PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS PERMAINAN BERBANTUAN QUIZIZZ TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN PRESTASI BELAJAR PENDIDIKAN PANCASILA SISWA SEKOLAH DASAR.

Maliani, Y, I N Suastika, N Dantes, Program Studi, Pendidikan Dasar, dan Universitas Pendidikan Ganesha. 2025. 4808-Article Text-11833-1-10-20250418 (2). 15 (1): 50–61.

Ni Wayan Pitriani, , Nyoman Dantes, dan , Sariyasa. 2024. “Game Based Learning Berorientasi Kahoot! Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas V Sekolah Dasar.” Jurnal Kependidikan, Februari.

Nurhairunisa dan Adi Apriadi Adiansha. 2025. Penerapan Metode Bermain Dalam Meningkatkan Kreativitas Siswa di Sekolah Dasar.

Nurkhakiki, dan Nopasari. 2025. “Penerapan Model Permainan (Games) dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia di Kelas V Sekolah Dasar (Studi Literatur).” Action Research Journal 2 (1): 48–56. https://doi.org/10.63987/arj.v2i1.167.

Palupi, Sucitra, dan Hasan Suaedi. 2025. “Model Pembelajaran Berbasis Game-Based Learning untuk Meningkatkan Motivasi Belajar dan Memfasilitasi Pembelajaran Aktif Siswa Kelas XI SMA Negeri 5 Jember pada Materi Unsur Intrinsik Cerita Pendek.” Jurnal Pendidikan Tambusai 9: 13123–31.

Pratiwi, Ayudia, Fadlilatul Hikmah, Adi Apriadi Adiansha, dan Suciyati. 2021. “Analisis Penerapan Metode Games Education dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar.” JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA 1 (1): 36–43. https://doi.org/10.53299/jagomipa.v1i1.27.

Sari, Ratih Nor Kartika, dan Hafiz Aziz Ahmad. 2022. “GAME-BASED LEARNING: MEDIA EDUTAINMENT MATEMATIKA UNTUK PEMBELAJARAN MANDIRI BAGI SISWA SEKOLAH DASAR.” Prosiding Seminar Nasional Manajemen, Desain & Aplikasi Bisnis Teknologi (SENADA).

Sholikha, Dini Farichatus, dan Siti Marwati. 2023. Penerapan Model Pembelajaran Game Bassed Learning terhadap Motivasi Belajar Siswa di SDN Kedungturi. 01.

Sindi, Sindi Ladya Baharizqi, Sofyan Iskandar, dan Dede Trie Kurniawan. 2023. “Optimalisasi Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Permainan dalam Pembelajaran Abad 21 di Sekolah Dasar.” Jurnal Lensa Pendas 8 (1): 9–16. https://doi.org/10.33222/jlp.v8i1.2504.

Siti Maimunah, dan Kusmiyati. 2024. “Dampak Pembelajaran Berbasis Game terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas V UPTD SDN Pendabah 3.” Edukasi Elita : Jurnal Inovasi Pendidikan 2 (1): 72–81. https://doi.org/10.62383/edukasi.v2i1.942.

Wa Souvi Raaziqal Ningtyas, Dkk. 2024. “KEAKTIFAN SISWA MELALUI PEMBELAJARAN PERMAINAN EDUKATIF DI SD DUMAS SURABAYA.” Walada: Journal of Primary Education 3 (2). https://doi.org/10.61798/wjpe.v3i2.129.

Yulia, Nurul Mahruzah, Alvina Eka Febriyanti, Ana Fashol Fitriana, Nur Mala, dan Siti Maria Ulfa. 2025. PERAN GAME EDUKATIF DIGITAL DALAM MENINGKATKAN KREATIVITAS DAN KETERAMPILAN PROBLEM SOLVING SEKOLAH DASAR. 04 (02).

Downloads

Published

2026-06-07

How to Cite

Model Pembelajaran Berbasis Permainan untuk Meningkatkan Kreativitas dan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. (2026). Journal of Primary Education Research, 4(1), 40-50. https://doi.org/10.57176/2j144v85