Persepsi Siswa Terhadap Penggunaan Quizizz dalam Pembelajaran Matematika
DOI:
https://doi.org/10.57176/jn.v3i2.88Keywords:
persepsi, quizizz, pembelajaran matematikaAbstract
Peneliti melakukan penelitian ini didasari oleh tingkat kejenuhan siswa di sekolah SMK S Binong Permai dalam belajar matematika yang terkesan membosankan dan menakutkan. Sehingga Penelitian ini mempunyai tujuan untuk mengetahui pandangan atau persepsi siswa terhadap penggunaan Quizizz sebagai media penilaian pada pembelajaran matematika dikelas pada materi persamaan kuadrat. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas 10 TKJ yang berjumlah 35 orang ..Instrumen yang digunakan adalah angket yang berupa pernyataan tertutup untuk 35 siswa dan wawancara. Data penelitian diperoleh dengan menyebarkan angket kepada siswa melalui Google Form dan wawancara dilakukan secara terbuka. Dari Hasil penelitian pada indikator kemudahan quizizz mudah digunakan dengan presentase rata-rata yaitu 92 , indikator penguasaan materi yang memiliki presentase tertinggi adalah pada pernyataan quizizz membantu siswa mengingat kembali materi yang telah dipelajari dikelas mencapai 84, indikator selanjutnya adalah indikator kepuasaan pada pernyataan quizizz menurut siswa adalah aplikasi yang menyenangkan yaitu sebesar 93,14, sedangkan pada indikator keaktifan rata-rata presentase tertinggi terdapat pada pernyataan quizizz membuat siswa lebih aktif belajar yaitu sebesar 80, indikator terakhir adalah indikator motivasi. Pada indikator ini pernyataan peserta didik termotivasi untuk memperoleh peringkat dan skor tertinggi ketika menggunakan quizizz diperoleh data rata-rata sebesar 93,14. Sedangkan dari hasil wawancara, peserta didik merasa senang dan semangat belajar matematika mereka meningkat, selain itu pembelajaran di kelas tidak terasa membosankan. Sehingga Persepsi Siswa Terhadap Penggunaan Quizizz Dalam Pembelajaran Matematika di SMKS Binong Permai mempunyai respon yang positif dan aplikasi quizizz dapat menjadi salah satu media pembelajaran yang digunakan untuk mengambil penilaian secara interaktif.
_______________________________________________________________________________________
Researcher conducted this researched based on the leveled of boredom of students at smk s binong permai in learned mathematics which seemed boring and scary. So this researched aims to determine students' perceptions of used quizzes as an assessment medium for mathematics learned in class regarding quadratic equations. This researched used descriptive qualitative methods. The subjects of this researched was 35 grade 10 tkj students. The instruments used was questionnaires in the form of closed statements for 35 students and interviews. Researched data was obtained by distributing questionnaires to students via google form and interviews was conducted openly. From the results of researched on the eased of used indicator, quizzes was easy to used with an average percentage of 92, the indicator of material mastery which had the highest percentage was the statement quizzes helps students remembered material that had been studied in class reaching 84. The next indicator was the indicator of satisfaction with the quizzes statement according to students. was a fun application, namely 93,14, while the highest average percentage of activeness indicators was found in the statement that quizzes made students more active in learned, namely 80, the last indicator was the motivation indicator. In this indicator, students' statements were motivated to obtain the highest ranking and score when used quizzes. The average data obtained was 93. 14. Meanwhile, from the results of the interviews, students felt happy and their enthusiasm for learned mathematics increased, besides that learned in class did not felt boring. So that students' perceptions of the used of quizizz in mathematics learned at binong permai vocational school had a positive response and the quizizz application could been one of the learned media used to took interactive assessments
References
Agung setiawan dkk. (2019). Implementasi Media Game Edukasi Quizizz Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Sistem Persamaan Linear Tiga Variabel Kelas 7 SMA Negeri 15 Semarang Tahun Pelajaran 2019/2020. Seminar Nasional Edusaintek FMIPA UNIMUS.
Amsul, K. M., Irmayanti, I., Fitriani, F., & Sudirman, P. (2022). Efektifitas Penggunaan Media Pembelajaran Quizizz Terhadap Minat Dan Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas XI IPA MAN 2 Sinjai. Journal Tradis Matematika, 3(1), 10–17.
Annisa, R., & Erwin, E. (2021). Pengaruh penggunaan aplikasi Quizizz terhadap hasil belajar IPA siswa di sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 55, 3660–3667.
Ardiansyah, M. (2022). Efektivitas Penggunaan Platform Quizizz Dalam Meningkatkan Minat Dan Pemahaman Konsep Matematika. Susunan Artikel Pendidikan, 6(3).
Asria, L., Sari, D. R., Ngaini, S. A., Muyasaroh, U., & Rahmawati, F. (2021). Analisis Antusiasme Siswa Dalam Evaluasi Belajar Menggunakan Platform Quizizz. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Matematika, 3(1), 1–17.
Cristiyanda, G., & Sylvia, I. (2021). Pengaruh Penggunaan Webquiz Quizizz Terhadap Hasil Belajar Sosiologi Siswa di SMA N 16 Padang. Jurnal Kajian Pendidikan Dan Pembelajaran, 2(3), 174–183.
dewi, k. (2019). Pembelajaran Matematika Menyenangkan dan efektif Dengan Aplikasi Kuis Online Quizizz. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 5(3), 46–54.
Fitriani, F. (2020). Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa SMP. Jurnal Tadris Matematika, 1(14).
Henry, S. (2017). Cerdas dengan Game. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.
Hidayatullathifah dan A.A Sujadi. (2017). Peningkatan Minat dan Prestasi Belajar Matematika Melalui Pembelajaran Make Match Siswa Kelas VII F SMP 1 Banguntupan. Union: Jurnal Pendidikan Matematika, V, 230.
Irmayanti dan Danial. (2019). Eksplorasi Etnomatematika Permaianan pada Siswa Sekolah Dasar di Sinjai Selatan. Jurnal Pendidikan Dasar Islam, IV(I), 90.
Kalahatu, M. F. (2021). Persepsi peserta pelatihan dasar terhadap penggunaan quizizz sebagai metode evaluasi pembelajaran. Jurnal Teknologi Pendidikan, 10(1), 163–178.
Karmila, D., Wulandari, L., Monica, C., Zulhimar, Z. D., & Novia, A. E. (2023). Efektivitas Penggunaan Quizizz sebagai Media Penilaian Siswa pada Mata Pelajaran TIK. Journal on Education, 5(4), 14636–14643.
Matlan, S. J., & Maat, S. M. (2021). Penggunaan aplikasi Quizizz sebagai alternatif penilaian formatif dalam pengajaran dan pembelajaran Matematik. Jurnal Dunia Pendidikan, 3(4), 217–227.
Mulyati, S., & Evendi, H. (2020). Pembelajaran matematika melalui media game quizizz untuk meningkatkan hasil belajar matematika SMP. Jurnal Pendidikan Matematika, 3(1), 64–73.
Mulyati, S. dan H. E. (2020). Pembelajaran Matematika Melalui Media Game Quizizz untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika SMP 2 Bojonegara. Jurnal Pendidikan Matematika, III, 64.
Nizaruddin, N., Muhtarom, M., & Nugraha, A. E. P. (2021). Pelatihan Penggunaan Quizizz sebagai Media Evaluasi Pembelajaran Daring. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 12(2), 291–296.
Noor, S. (2020). Penggunaan quizizz dalam penilaian pembelajaran pada materi ruang lingkup biologi untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas X. 6 SMAN 7 Banjarmasin. Jurnal Pendidikan Matematika Raflesia, 6(1), 1–7.
Octorina, A. (2021). Implementasi Aplikasi Quizizz untuk Meningkatkan Kehadiran dan Hasil Belajar IPS. Jurnal SOSEARCH : Social Science Educational Research, I, 68.
prasojo et al. (2017). Managing digital learning environments: Student teachers’ perception on the social networking services use in writing courses in teacher education. Turkish Online Journal of Educational Technology, 16(4), 42–55.
Purba, L. S. L. (2019). Peningkatan Konsentrasi Belajar Mahasiswa Melalui Pemanfaatan Evaluasi Pembelajaran Quizizz Pada Mata Kuliah Kimia Fisika I. JDP, 12(1), 29.
Roysa, M., & Hartani, A. (2020). Aplikasi Daring Quizziz Sebagai Solusi Pembelajaran Menyenangkan Di Masa Pandemi. Jurnal Ilmiah Kependidikan, 13(2), 315–326.
Rusmana, I. M. (2020). Pembelajaran matematika menyenangkan dengan aplikasi kuis online quizizz. Prosiding Sesiomadika, 2(1a).
Sanga, L. L. P. (2019). Peningkatan Konsentrasi Belajar Mahasiswa Melalui Pemanfaatan Evaluasi Pembelajaran Quizizz Pada Mata Kuliah Kimia Fisika I. JDP, XII, 29.
Setiawan, A., Wigati, S., & Sulistyaningsih, D. (2019). Implementasi media game edukasi quizizz untuk meningkatkan hasil belajar matematika materi sistem persamaan linear tiga variabel kelas x ipa 7 sma negeri 15 semarang tahun pelajaran 2019/2020. Jurnal Edusaintek, 3(4), 1.
Wihartanti, L. V., Wibawa, R. P., Astuti, R. I., & Pangestu, B. A. (2019). Penggunaan aplikasi quizizz berbasis smartphone dalam membangun kemampuan berpikir kritis mahasiswa. Seminar Nasional Pendidikan Dan Pembelajaran 2019, 9(1), 362–368.
Wijayanti, R. (2021). No Title Efektifitas penggunanaan Aplikasi quizizz pada matematika sekolah ditinjau dari motivasi dan hasil belajar mahasiswa. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 5(1), 345–356.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Titin Supriyatin
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
You are free to:
- Share — copy and redistribute the material in any medium or format for any purpose, even commercially.
- Adapt — remix, transform, and build upon the material for any purpose, even commercially.
- The licensor cannot revoke these freedoms as long as you follow the license terms.
Under the following terms:
- Attribution — You must give appropriate credit , provide a link to the license, and indicate if changes were made . You may do so in any reasonable manner, but not in any way that suggests the licensor endorses you or your use.
- ShareAlike — If you remix, transform, or build upon the material, you must distribute your contributions under the same license as the original.
- No additional restrictions — You may not apply legal terms or technological measures that legally restrict others from doing anything the license permits.
Notices:
You do not have to comply with the license for elements of the material in the public domain or where your use is permitted by an applicable exception or limitation .
No warranties are given. The license may not give you all of the permissions necessary for your intended use. For example, other rights such as publicity, privacy, or moral rights may limit how you use the material.